Physical Computing, Creative Technology und Informationsdesign

ID Graph: Informationsdesign als Wissensgraph

2026, Creative Technology, Information Design, Interactive Media, Visualisation

Wer erklären möchte, was Informationsdesign eigentlich ist, beginnt meist mit Begriffen wie Typografie, Datenvisualisierung, Leitsysteme, Piktogramme, Poster, … das ist nicht falsch, aber es vermittelt den Anschein, dass es sich um ein abgeschlossenes Fachgebiet mit klaren Grenzen handelt.


Der Information Design Graph versucht es anders. Er zeigt das Fachgebiet als ein semantisches Beziehungsgefüge. 116 Begriffe, 27 thematische Kategorien, 409 Verbindungen dazwischen. Abschliessend oder vollständig ist auch diese Darstellung nicht. Man kann sich mittels Orbit-Navigation frei durch den Raum bewegen, Knoten anklicken für Erläuterungen und den Verbindungen folgen. Es gibt keinen Anfang und kein Inhaltsverzeichnis. Einige Begriffe haben auf den ersten Blick eventuell nichts miteinander zu tun. Im Graph liegen sie in einem gemeinsamen Netz, weil sie alle dieselbe Grundfrage beantworten können:

Wie bekommt Information eine Form, die Menschen verstehen?

Die Kategorien reichen von klassischen Grundlagen (Sign Theory, Layout Theory, Cognitive Science) über Systemarbeit (Information Systems, Systems & Methods) bis zu Creative Coding, Creative AI und Making & Material Culture. Informationsdesign ist keine Disziplin mit Grenzen, sondern viel mehr eine Haltung, die mit unterschiedlichsten Methoden und Materialien arbeitet – analog, hybrid oder digital.

Wo ist das Netz am dichtesten?

Wenn man zählt, welche Knoten die meisten Verbindungen haben, ergibt sich eine kleine Überraschung. An der Spitze stehen Editorial Design mit 18 und Typografie mit 17 Verbindungen. Das ist noch erwartbar. Auf demselben Niveau steht Physical Computing mit 17 Verbindungen. Ein Begriff aus der Hardware-Ecke ist im Informationsdesign-Graph genauso stark verankert wie die Typografie. Das ist kein Zufall, sondern beschreibt eine reale Entwicklung im Fachgebiet.

Über Physical Computing zu Creative Technology

Physical Computing bezeichnet Systeme, in denen digitale Berechnung die physische Welt über Sensoren wahrnimmt und über Aktoren an sie zurückgibt. Im Graph hängen daran z.B. Arduino und Raspberry Pi, Sensoren und Aktoren, Embedded Systems, Wearables, E-Textiles, digitale Fertigung oder Prototyping. Physical Computing ist verbunden mit Interaction Design, Creative Technology, Processing und p5.js, mit DIY Culture und mit Biosignal Design. Von hier ist es kein weiter Weg mehr zu Creative Technology, der Schnittmenge aus Gestaltung, Technologie, Kunst und gesellschaftlicher Reflektion. Der Graph fasst darunter Interaction Design, Experience Design, Projection Mapping, Immersive Media, AR, VR, Mixed Reality, Media Art und Installation Art. Bei Creative Technology wird Technologie nicht als Werkzeug hinter der Gestaltung betrachtet, sondern als gestaltetes Material selbst. Prototyping ist dabei ein Erkenntnisweg, sodass neues Wissen und Lernen über Machen und Ausprobieren entsteht.

Visualisierung im Raum

Die spannendste Kategorie im Graph ist Hybrid Information Design. Sie versammelt genau die Begriffe, an denen sich zeigt, was passiert, wenn Informationsdesign kombiniert mit Creative Technology den Bildschirm verlässt. Data Physicalization kodiert Daten in physischer Form über z.B. Gewicht, Textur, Höhe oder Temperatur. Information wird anfassbar und „spürbar“. Der Knoten ist im Graph gleichzeitig mit Data Visualization, mit Physical Computing, mit Material Culture und mit Paper Crafting verbunden. Eine Kante zeigt zur Statistik und eine zur Handarbeit. Tangible Interfaces sind physische Objekte, die als Schnittstelle dienen. Ambient Information Display vermittelt Daten über periphere, atmosphärische Kanäle. Licht, Klang oder Bewegung sorgen für Information im Raum. Information Sculpture sind dreidimensionale Artefakte, deren Form Daten kodiert. Physische Diagramme und räumliche Statistik wird so möglich.

Zusammengefasst beschreibt Hybrid Information Design eine Praxis, in der eine Visualisierung nicht nur betrachtet, sondern erlebt, gehört, angefasst oder sogar erfühlt werden kann. Ein Balkendiagramm auf einem Bildschirm hat eine Leserichtung. Ein Balkendiagramm als Objekt im Raum hat eine Rückseite, eine Oberfläche und einen Standpunkt, von dem aus man es betrachten kann.

Interaktion jenseits des Desktops

Der Graph macht sichtbar, wie viele Interaktionsmöglichkeiten es neben Tastatur und Maus außerhalb des Desktops gibt. Ein Sensor am Eingang eines Ausstellungsraums. Ein Textil, das auf Berührung reagiert. Eine Projektion auf einer Fassade. Ein Objekt, dessen Temperatur den Messwert trägt. Ein Klangfeld, das eine Zeitreihe hörbar macht. Ein Leitsystem, das auf die Anwesenheit von Menschen reagiert. Von den 409 Verbindungen im Graph laufen 75 zwischen dem klassischen, flächenbezogenen Teil des Fachs und dem räumlich-materiellen Teil. Das ist keine Nebensache, sondern der Bereich in dem Informationsdesign besonders spannend wird.

Im Kurs „Interaktive Medien“ befassen wir uns auch im kommenden Semester wieder mittels z.B. TouchDesigner und M5 Stack mit genau diesem Thema.

Im Kurs „Informationsdesign“ werden wir uns für die Themenfindung mit analogen Collagen befassen – als bewusst handwerklichen Kontrast zu digitalem Arbeiten und Creative AI.

[Die Daten im ID Graph basieren auf englischen Wikipediaeinträgen kombiniert mit Bildern von Unsplash. Sie erheben keinen Anspruch auf Vollständigkeit, sondern dienen der Exploration.]